云游戏的未来 |《巴伦》独家

文:杰克·霍夫(Jack Hough) 翻译:许杨晶晶 编辑:康娟  

2019年02月07日 17:52  

本文5129字,约7分钟

谁更能代表云游戏近期的未来,未来几年将见分晓。

绘图 /《巴伦》Rune Fisker

艺电公司(Electrnic Arts)一名数据工程师移动几下手写笔,花9秒钟等电脑处理, 电子游戏里逼真的山脊就大功告成了。而通常手动建模绘制地形则需要两周左右。

公司正在搞内部创新展览,在另一个小隔间里,一支团队利用人工智能模拟停不下来的体育解说员,其中有个声音是澳大利亚口音,听上去和首席执行官 Andrew Wilson一模一样。

最令人刮目相看的技术却不在这里。在另一个单独的区域,我们可以玩《泰坦天降2》(Titanfall 2),这款浸入式科幻射击游戏拥有极其逼真、高荷载的画面。游戏上市已经快两年了,但这个演示的惊人之处在于唯一可见的硬件是一个Fire TV的遥控器——一个39.99美元的黄箭口香糖大小的设备。并且,这不是一个简化版的手机游戏,而是高清的完全版,对于我们的眼球来说,其流畅程度不亚于在高级电脑上的效果。

视频游戏的未来在云端,并且这个未来比很多人想象的还要触手可及。这对投资者来说有很重要的影响。一旦昂贵硬件成为非必需、顶级游戏在用了两年的智能手机上也能玩,那么一般的业余游戏玩家便能成为艺电等公司最新游戏的潜在消费者。

这将使这个已然巨大的生意进一步扩大。当所有人都把注意力放到好莱坞明星和电影的时候,事实上面向个人电脑及Xbox One、PlayStation4等游戏机的游戏行业今年预计将创造675亿美元收入——根据荷兰数据研究机构NewZoo的估计——这一数字比全球电影票房还要高250亿美元左右。而移动游戏收入将超过个人电脑和主机游戏之和。

正如流式传输技术将极大促进艺电和动视暴雪(Activision Blizzard)等游戏公司的发展,它同时也对硬件制造商构成挑战,如显卡处理器制造商Nvidia和游戏机制造商微软和索尼。

游戏行业即将到来的变化和其他行业面临的变革非常相似。信息时代投资者盈利的两大信条是“软件侵食世界”和“内容为王”,投行Jefferies的分析师Tim O’Shea认为。云游戏则站在软件和内容的交叉点。

当然,也有很多人对云游戏表示怀疑。以前人们也曾咋呼过云革命即将到来。早在2010年,一款叫做OnLive的服务宣称将让游戏玩家不再需要负担昂贵的硬件。但它并没有成功。

不过今非昔比。亚马逊等大型云服务商进一步降低了云计算的成本。实体游戏商店一蹶不起。Netflix和Spotify等公司的成功说明了媒体行业按月订阅服务的吸引力,而游戏制造商也更青睐数字收入,从而填补大型游戏推出之间的空隙。当年OnLive是蚂蚁撼大树,而现在艺电本身就是行业老大之一。

艺电最近对云游戏的浓厚兴趣,暗示着长期以来的期待或许终将实现。“未来五年,视频游戏行业将发生超过过去一个年代的重大改变。”艺电的首席技术官Ken Moss说。

两年前在另一次艺电创新市集上,Moss重点推荐了一个带游戏手柄的星球大战冲锋队头盔。在展示现场,他拿起头盔,玩起了公司推出的高清FIFA足球游戏——毫无停顿、延迟。几分钟后他掀起头盔,向人们展示这款惊人的新游戏机,在场观众纷纷凑上前去欣赏这个18美元的硬件。

“现在,你在手机或电视上玩游戏所能获得的效果比那个头盔上更强大。”Moss说。

他当时用的是一个云平台原型。云技术让用户能够通过简单的设备——如手机、廉价笔记本和电视——获取巨大的在线计算能力。这也是流媒体音乐、电影和程序普及的奥秘,云技术让CD、DVD等成为多余。

下一个改变的将是游戏行业。这些内存媲美个人电脑的在线连接宽带的游戏机,这至少能让艺电和动视暴雪等游戏开发商的数字销量增长至总收入的一半以上。其中包括游戏下载、扩展内容、游戏内加购等带来的销量。这对提高利润率,可谓影响深远。五年前在艺电,每一美元的销售中只有10美分能够转化为营业利润,但现在这一指标已经大大超过30美分。

“今天只有不到40%的游戏是下载的,而到2020年该比例将上升到75%。”Jefferies的O’Shea估计说。这将进一步提高利润率,估计下载普及率每增加10个百分点,毛边际收益将增加约3个百分点。

这只是一个开始。下载版的高预算游戏在用户设备上存储和加载,就像下载的音乐存储在iTunes一样。而音乐行业的下载收入在2012年达到顶点。就音乐而言,下载只不过是过渡,该行业逐渐过渡到今天的流媒体服务,包括Spotify、苹果音乐和亚马逊音乐。订阅用户只需每月花10美元-15美元,就能获得几乎任何歌曲或专辑,并且可以在手机、平板、笔记本电脑等各种平台播放。

游戏行业最终也会如此。不仅包括对显卡要求不高的经典游戏和独立游戏,也包括所谓3A级游戏——这类游戏制作和销售成本高达上亿美元,并且需要非常强大的电脑芯片。

延迟(latency)这个因素很重要。Netflix用户并不介意花上几秒钟等电影开始,但对铁杆游戏玩家来说,每一毫秒的延迟都很重要,毕竟他们在虚拟空间交火,一举一动都是靠数据的来回传送来代表。

“一般认为高端多人游戏不能在云上玩,因为有延迟。”Moss说,“但其实是可以的,带宽和延迟都在改善。”

分析人士认为艺电将在未来三年引入3A游戏的订阅会员制云服务。这将正好赶上第五代移动服务的兴起,5G技术将于今年晚些时候作为固定宽带推出,明年开始用于移动宽带。这不仅将提高数据速度,还将降低延迟,包括移动设备上的延迟。

云游戏服务的其他吸引力在于,用户可以在电视上暂停游戏,然后在手机上继续。

艺电目前有一些订阅服务,如Origin,允许用户下载艺电的高端游戏以及第三方游戏,并在个人电脑上进行游戏。对这些服务的分析表明,随着时间推移,月订阅用户的消费会超过了购买单个游戏的用户。

稳定的订阅收入带来利润的可预见性,投资者非常看重这一点。比如Adobe系统从店头销售软件转向基于云的订阅服务之后,其股票价格超过未来四季度预期盈利的30倍,比六年前翻一番。

但对游戏公司来说,最大的收益将来自潜在顾客人数的增加。

目前,预计全球有3亿到4亿家庭拥有专门的游戏机或高端游戏电脑。而包括用手机玩游戏的休闲玩家在内的所有游戏玩家人数则有数十亿。

来自威斯康星州南部的Wiggins一家人就是这样的游戏玩家,而他们不愁硬件。为了让公司可以在网上或交易会上展示产品,Ray Wiggins用自己公司Digital Noodle专门制作动态图形、3D动画等。家里除了有一台Xbox One,他还用公司淘汰的工作电脑给家人玩游戏。

“我会和孩子玩新一点的游戏,但我主要喜欢老的游戏。”他说。他家里收藏着好几台投币式游戏厅的游戏机,包括吃豆小姐(Ms Packman)和Galaga。他的妻子April是一名二年级老师,她和19岁的儿子Alex一起尝试了在线生存游戏《堡垒之夜》。“我老被杀。”她说。所以她还是更喜欢玩在线角色扮演游戏《激战2》。“我跟家长说别让孩子玩太多游戏。”她说。

16岁的Zachary喜欢Roblox上的游戏体验。在这个在线平台上,用户可创造自己的游戏,也可玩其他用户创造的游戏。14岁的JoHannah和爸爸一样喜欢经典游戏。到目前为止,Wiggins一家通过Steam购买部分游戏。Steam是个很受欢迎的在线商店,可以下载游戏到本地。

“如果云游戏让每个人都进入同一个生态,或许我们能够找到更多机会一起玩游戏。”Ray说,“这能帮助过去的游戏重新流行起来。”Zachary认为有一个关键问题:“游戏手柄。哪些游戏能用?怎么用?”

目前,游戏开发商要想同时覆盖多种玩家,就像Wiggins一家人那样,那么他们就必须进行取舍。“一开始要进入创新模式,但之后要制定性能预算。”独立游戏开发商Maximilian Arocena解释说,“你得舍弃一些功能特征,以覆盖尽可能多的受众,因为不是每个人都有足够高端的硬件。”

他的游戏《坐标:北纬0,西经0》(0°N 0°W)初衷是思考而不是暴力。“你所做的是漫游梦幻世界,”他说。Arocena正在试图筹集资金,将这款价值9.99美元的PC游戏搬上索尼PSP4.“一旦云游戏开始起步,就不用担心游戏运行平台或性能预算了”。

游戏开发商将成为第一批受益人,前提是他们要能从音乐行业吸取教训:音乐行业从下载到流播放的过渡,浪费了太长时间,并且在此过程中出现过下坡。艺电目前跑在前面。

动视暴雪拒绝讨论他们的计划。他们的优势在电子竞技,这是另一个迅速发展的市场。公司的守望先锋联赛(Overwatch League)以多人射击游戏为基础,主打本地市场团队,如波士顿崛起队,该团队和新英格兰爱国者队有共同的老板。

动视暴雪收入来源于新团队的授权许可、举办常规赛事等。如2018年7月在布鲁克林巴克莱中心举行的决赛,售出了2万张门票;以及出售播放权,包括最近与体育电视网ESPN达成的协议。

但是,投资者在考虑云游戏长期前景的同时,还应关注那些短期内驱动股票价格的因素。双互动软件(Take-Two Interactive Software)有几款知名的高端游戏,有一款《侠盗猎车手5》允许购买者在线游戏。这一举措比其他任何游戏、电影或媒体内容带来了更多收益。

2018年10月,该公司将推出一部西部题材游戏《荒野大镖客:救赎2》,分析家估计之后将推出在线版本。艺电的《战地5》也将于同月推出,加上非常受欢迎的《堡垒之夜》,2018年秋季的游戏市场看来将非常热闹。后者的开发商Epic Games由中国的腾讯控股40%。

游戏主机制造商可能会因为“云”而失去一些生意,但这不会马上发生。目前这一代的游戏机销路不错,根据与以往几代游戏机销售趋势,预计未来至少两年内需求仍将保持强劲。

微软和索尼作为最大的两家游戏主机制造商,它们的业务囊括里其他比游戏更赚钱的行业,比如微软同时也租赁云计算能力。Jefferies投行的O’Shea预计,到2020年,微软、亚马逊和谷歌母公司Alphabet等云计算巨头中,至少有一家将开始自己的云游戏服务。他说这对游戏开发商来说是个好消息,这会带来新的收入机会。

对于制造强大显卡处理器的Nvidia公司来说,云游戏的兴起可能喜忧参半。“最根本的问题是,销售家用显卡处理器的时候,很多时候它是闲置的。”早前的云游戏平台OnLive创始人Steve Perlman说。“而云服务可以让显卡处理器始终满载满转,那么Nvidia就不会卖出那么多显卡了。”但是从好的方面说, Perlman说,这将会衍生出大量芯片需求,它们将用于不仅限于游戏的数据中心里,还包括人工智能应用等。

Nvidia却持不同观点。公司有一个叫GeForce Now的云平台处在测试阶段。管理该项目的Phil Eisler表示,该平台的作用相当于让用户租用配有高级显卡处理器的电脑。Nvidia自己并不限制游戏,但GeForce云平台“绝不是面向铁杆玩家的”,Eisler说。“云计算的延迟问题将让他们非常沮丧。这个平台更适合休闲或主流游戏玩家。”如果他的看法正确,那么Nvidia就能在继续向核心铁杆玩家销售高端芯片的同时,又从休闲玩家那里获得新的收入。

谁更能代表云游戏近期的未来,未来几年将见分晓。

华尔街投资者们认为艺电每股收益将在四年内差不多翻个番,动视暴雪和双互动也将有类似的增长。三家公司的股票价格都在近期收益预期的25倍-28倍左右。

过去五年里,艺电和动视暴雪的每股收益都上升超过300%,双互动更是上升超过5倍。考虑到未来更长远多收益增长可能,对投资者来说,这个游戏还远没有game over。

版权声明:本文首发于2018年8月27日《巴伦》。《财经》获道琼斯旗下《巴伦》(Barron's)在中国大陆独家授权,原创文章未经许可,不得转载。