云游戏始祖OnLive兴衰记/《巴伦》独家

杰克·霍夫(Jack Hough)/文 许杨晶晶/翻译 康娟/编辑  

2019年02月09日 17:47  

本文1471字,约2分钟

我们进入这个圈子的时候,天真的以为游戏发行商会欢迎我们,但他们却不愿参与。

(Steve Perlman)

在云游戏发展演变的过程中,Steve Perlman可谓开天辟地的人物。他十年前就成立了OnLive公司,提供基于付费订阅模式的流式传输游戏服务。但经过几年的艰苦奋斗和重组之后,OnLive资产大多出售给了索尼,服务本身也于2015年关闭。

作为连续创业者的Perlman现在是Rearden孵化器的创始人,最近孵化出了无线宽带技术公司pCell。他认为这将颠覆电信行业。

《巴伦》:我们的技术离真正实现云游戏还有多远?让人们不用主机或游戏电脑,随时随地玩顶尖游戏?

Perlman:技术上十年前就已经可行了。你只需要每秒五六兆的速度,一般的家用宽带就足够了。延迟也控制得可以了。少数竞技游戏玩家可能会说他们能注意到延迟,但这是会变的,而大多数游戏玩家根本注意不到差别。我们可以在数据中心放上一个一般人买不起的昂贵的显卡处理器。游戏机(Console)运力不够,个人电脑又风扇过大,并且也不舒服。

《巴伦》:Netflix那种服务模式对游戏行业是否可行?

Perlman:那真的是未来所在。我们当时和THQ还有华纳兄弟等游戏开发商试验过,比较定价发售游戏和包月服务,最后发现包月服务的销量和收益率都更高。

《巴伦》:OnLive为什么没能得到广泛应用?

Perlman:主要是游戏发行商的热情和参与(不足)。对于那些一次性销售的游戏,我们卖不出和其他游戏一样的高价。比如店内发售的游戏可能售价为60美元,但多数游戏玩家会等打折,或买二手游戏,只用花20或30美元。游戏发行商会要求我们以50美元出售抢手游戏。而且他们不会把抢手的游戏放在我们的包月服务中,所以我们只能卖一些旧的或者独立开发的游戏。我们进入这个圈子的时候,天真地以为游戏发行商会欢迎我们,但他们却不愿参与。

《巴伦》:如果是有利可图的,他们为什么不参加呢?

Perlman:他们自成一个生态,不希望打破它。GameStop和游戏反斗城当时很厉害。举个经典的例子:我们试着和一款叫做《杀出重围:人类革命》的游戏合作进行推广,购买者可以获得优惠券在线玩游戏。GameStop却让员工打开游戏,从里面拿出了优惠券(GameStop在2011年对此表示道歉,并提供礼品卡作为补偿)。

《巴伦》:难道不能找一个很强的合作伙伴吗?

Perlman:苹果当时找到了我们,说希望在苹果电视上用OnLive,我们也着手去做了。我们觉得这个结果将是颠覆性的。苹果将拥有巨大的游戏库,并且比任何游戏主机的性能都要强大。我们只需要游戏手柄。

但后来乔布斯去世了。苹果的其他人都有点半停工状态,我们也希望表示出尊重。当时我们早已获得许可,能在iPad上展示应用商店版的OnLive。但之后我们接到苹果的电话,说计划取消。没有原因。苹果商店甚至不再批准我们的OnLive应用。这对我们的财务来说是一记重击(《巴伦》就此请求苹果做出评论,但没有得到回复)。

《巴伦》:介绍一下你的新项目pCells。

Perlman:我们用非常小的收音机来极大增加频谱的能力,避免了频段不足的问题。所以在没有手机信号的地方,免提或无信号区、甚至在火车上,都能获得高速网络信号。一个pCell网络的延迟低于1毫秒,而通常的家用宽带连接延迟差不多在10毫秒。这很适合玩游戏,比今天市面上所有信号都要强。                  

版权声明:本文首发于2018年8月27日《巴伦》。《财经》获道琼斯旗下《巴伦》(Barron's)在中国大陆独家授权,原创文章未经许可,不得转载。